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 Règle du jeu

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enemi
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enemi


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MessageSujet: Règle du jeu   Règle du jeu Icon_minitimeVen 24 Juil - 21:09

HALO GALACTIQUE FIGHT


Dans halo galactique fight , il y a plusieurs phases :


PHASES 1 : RESSOURCES

Dans la phase 1 de récolte des ressources , vous gagnez des ressources :
Pour chaque mine que vous disposez , vous gagnez 2 ressource de la matière de la mine ( acier , xénon , hydrogène , plutonium )


ATTENTION : géré bien vos mine pour ne pas avoir une ressource en trop

Valeur des ressource : 1: plutonium / 2: hydrogène / 3:xénon / 4:acier.

PHASES 2 : CONSTRUCTION D'UNITEE ET BATIMENT

Vous ne pouvez construire des unités seulement à l'endroit où il y a une base ( base spatial pour unité spatial et base terrestre pour unité terrestre )
Pour construire une base terrestre sur une planète , il faut au moins avoir une unité terrestre sur cet planète concernée.
Vous ne pouvez construire que 2 mine par tour sur une planète ( et il faut qu'il y est une base sur cette planète ).
Une mine coûte 3 acier

Vous ne pouvez construire que un total de 3 unités par base et par tour.
Une unité défensif est compté que pour 0,5 unité ( donc vous pouvez faire 6 défense sur une planète par tour )
Spécial : une escouade de grunts ne vaut que 0,75 point de construction

Une fois les unités achetés , placez dans la zone de garnison , votre zone de garnison est caché à votre adversaire .
Le tour suivant , lors de la phase " Construction " , placez vos unités dans vos bases . Le joueur qui se déplace en deuxième place ses unités en premier.

Pour augmenté sa capacité de construction ( max.6 ) il faut amélioré sa base , pour un prix de 1 plutonium pour chaque niveau ( il y a 3 niveau , 0 , début , 1 ,2 puis 3 ) chaque niveau augmente la capacité de production de 1.

Spécial : les gros vaisseaux , météore et base spatial peuvent transporté toutes les tourelles , excepté les mines et canon laser qui tiennent seul dans l'espace , et le missile archée est autorisé que pour les météore et base spatial.

PHASES 3 : MOUVEMENT SPATIAUX

Chaque joueur peut déplacé chacune de ses flottes de 2 case , le joueur qui se déplace en premier est le joueur , qui dans la dernière phase 3 , c'était déplacé en deuxième.
Vous ne pouvez pas passer sur une case spatial ennemis . ( sauf si vous y allez volontairement pour combattre )

Saut en hyperespace : Vous pouvez faire un saut en hyperespace , vous devez payer 2 hydrogène , puis choisissez une case , pour ce tour vous restez sur place , mais dès la prochaine phase de mouvement spatiaux , votre flotte est directement mise sur la case choisie.
Si jamais vous faite votre saut en hyperespace sur une zone orbital ( case spatial autour d'une planète ) vous devez payez 3 hydrogène au lieu de 2.
PS : vous êtes obliger de révéler le lieu ou vous vous téléportez à votre adversaire )


Transports d'unités :
Avec 1 vaisseaux de transport , vous pouvez transportez :
- 1 soldat 1 véhicule
-2 soldat
-1 véhicule
( vous ne pouvez pas transportez 2 véhicule pour transport à

Spécial : le mangouste est considéré comme un soldat pour les transports.

Vous pouvez embarquer vos unités dans vos transports si jamais vous avez des transports sur une case orbital de votre planète , l'embarquement ne compte pour aucune action , vous pouvez donc très bien , embarquer des unités puis vous déplacé de 2 , vous déplacé , embarqué des unités , puis vous déplacé .

Spécial : vous pouvez transporter 3 grunts avec un vaisseaux de transport.

PHASES 4 : LES COMBATS
Un combat spatial a lieu si :
- 2 flottes sont sur la même case ( combat obligatoire )
- 2 flottes sont à côté et que au moins 1 des 2 joueurs veut enclenché le combat ( facultatif )

Spécial : il suffit de mettre plusieurs défense sur un seul case orbital pour qu'elles défendent TOUTES les cases orbital de la planète

Spécial : lors d'un combat spatial , vous êtes obligé de mettre vos vaisseaux de transport au combat , et secretement , en dessus du vaisseau , mettez la carte de l'unité que ce vaisseau transporte , si jamais le vaisseau de transport vient à être détruit , le ou les unités qu'il transportait sont détruites.

Un combat terrestre a lieu si :
- une flotte ennemis est sur une case orbital de la planète et que votre adversaire déclare un débarquement sur votre planète ( il doit possédé des vaisseaux de transports et unités )

Avant un combat , le défenseur place ses unités en premier , puis l'attaquant place les siennes.
L'attaquant place ses unités dans la zone de débarquement qui est noté sur la case orbital de la planète. ( 4 zone possible )
Vous pouvez placé au choix vos tourelles sur vos vaisseaux.

Lors d'un combat , il y a 2 phases :
Phase /A/ Déplacement :
Chaque joueur déplace ses unités du nombre de point de vitesse , le joueur qui se déplace en premier est celui qui c'est déplacé en deuxième la dernière fois ( donc sa tourne ) Pour franchir les montagne et les sable , il faut 2 point de déplacement pour une de ces cases. Et les rochers sont infranchissables.

Dans l'espace , vous pouvez faire pivoté un de vos gros vaisseau pour 1 point de vitesse. ( pivotez par rapport au centre , et aucun vaisseaux de doit géné )

Spécial : les gros vaisseaux , météore et base spatial peuvent transporté toutes les tourelles , excepté les mines et canon laser qui tiennent seul dans l'espace , et le missile archée est autorisé que pour les météore et base spatial.

Phase /B/ Tir :
Chaque joueur fait tirer ses unités qui sont a porté de tir. Le premier joueur tir , puis le deuxième joueur tir.
Si jamais lors de la phase de tir , le premier joueur élimine une unité ennemi , retournez la , cette unité pourra tiré avant d'être retiré du jeu . ( car tir simultané )

Une unité ne peut tiré sur une autre unité seulement si elle est a porté.
une unité peut tiré jusqu'a 5 case si il a une porté de 5 , 6 case si il a une porté de 6 , et ect...
Vos unités ne peuvent pas tiré au dessus des montagnes , rochers , et unités ennemis.

Lorsque une de vos unités tirent sur une unité ennemis , lancez le dés .
Additionné le nombre obtenu sur le dés a le puissance de feu de votre unité .
Soustrayez a votre nombre le chiffre de blindage de votre unité adverse visé.
Le chiffre obtenu correspond aux dégats que vous infligez a l'unité ennemis.

Spécial : pour chaque tourelle que transporte un vaisseau , il gagne un nombre de point de vie indiqué sur la feuille des caractéristique . Si jamais une de ses tourelles venaient à être détruire , il perd le bonus que la tourelle lui attribué .

Encerclement :
Lorsque 2 de vos unités sont aligné à une unité ennemi , vos 2 unités obtiennent un bonus de +1 en puissance de feu.
( Sauf si une des deux unités n'a pas de ligne de tir sur la cible adverse.

Spécial : Si jamais vous obtenez un 1 au dés , vous ratez OBLIGATOIREMENT et vous n'infligez aucun dégats.
Au contraire , si vous obtenez un 6 , vous infligez AU MOINS 1 dégat a l'unité ennemi visé.


Exemple : Joueur 1 tir avec son marins su le rapace de joueur 2. Il lance le dés et obtient 4 . Il a une puissance de feu de 2 , donc 2 + 4 = 6 . Le rapace a un blindage de 4 . Donc 6 - 4 = 2 , le rapace subit 2 dégats.

Autre Exemple : Joueur 1 tir avec son bazzokaman sur le grunts de joueur 2 , il lance le dés et obtient 1 , donc il fait 0 dégats même si il aurait du en faire plus .

Autre Exemple : Joueur 1 tir avec son grunts sur le char , il lance le dés et obtient 6 , donc il fait un moins 1 dégat au char.


Elimination des unités :
Une unité est retiré du jeu lorsque il possède un nombre égal ou supérieur de point de dégats à ses points de vie.
Si jamais cette unité n'a pas tiré , elle peut tiré avant d'être retiré du jeu.

Spécial : si jamais vous détruisez un bunker et que une unité ennemi est dedans , l'unité ennemi perd 1 vie.
Les bunker ne sont utilisable que par le défenseur.
Si jamais une unité ennemi entre dans le bunker et qu'elle y reste au moins un tour vivante , alors le bunker est retiré.

Fin du combat et repli :
Un combat se termine si :
- Toutes les unités d'un joueur sont éliminés .
- Le combat a duré 10 tour
- Si un des 2 joueur se repli

Repli :
Dans un combat terrestre :
- Le défenseur peut se replier au bout de 3 tour si il possède une flotte en orbite. ( cas rare )
- L'attaquant peut se replier au bout de 2 tour si il possède une flotte en orbite.

Si jamais il y a des défenses sur la planète en question et que le défenseur se replie , les défenses restent pour combattre.

Dans un combat spatial :
- Le défenseur peut se replier au bout de 6 tour. ( si une case espace libre a côté de lui ).
- L'attaquant peut se replier au bout de 2 tour . ( si une case espace libre a côté de lui )

Pillage de mine :
Lorsque vous gagnez un combat terrestre sur une planète ennemis , vous prenez la moitié des mines de chaque catégorie , arrondi à l'inférieur.
Quand il y a plusieurs mines différente , prenez la moins précieuse.

Bombardement et autres :

Lors d'un assaut terrestre l'attaquant ( et des fois le défenseur ) peuvent utilisés des bombardement et autres.

Toutes ces capacités ne sont disponible que au 2iem tour de combat lors de la phase de tir.

Chaque bombardier peut lancez une attaque de 2 case adjacente à une puissance de feu de 3 , si vous avez 2 bombardier alors vous attaquez avec 4 case adjacente ( comme un carré ) si vous en avez 3 , alors 6 case de bombardement ( rectangle ) et ect....
Un bombardier ne peut servir que une fois par combat.
Vous pouvez gardé des bombardier en réserve pour une autre bombardement , mais vous serrez obligé de les utilisés lors du 3iem ou 4iem tour lors de la phase de tir.
LE BOMBARDIER FAIT TOUJOURS AU MOINS 1 DEGATS.

Si vous utilisez plusieurs bombardier dans le même tour , les bombardement doivent être collé de façon à se que les bombardement forme un carré ou rectangle.

Croiseur avec effets spéciaux :
Pour chaque croiseur que vous possèdez , vous pouvez utilisez UNE SEUL action spécial au bout du deuxième tour lors de la phase de tir :
Covenant : LASER PLASMA
- Sur 6 case adjacente ( n'importe quelle forme ) , lancez une attaque de puissance de feu de 3.
Vous infligez au moins 1 dégats par case.
Vous pouvez concentré plusieurs case de tir sur une même case ( plusieurs tire )
UNSC : CAM
- un carré de 9 case. Le case du centre a une puissance de feu de 4 et celle autour ( exceptez les diagonal ) on une puissance de feu de 3 , et les case en diagonal ont une puissance de feu de 2. La case du centre inflige minimum 2 dégats , les cases a puissance de feu de 3 inflige au minimum 1 dégats , et les case de puissance de feu de 2 ne sont pas obligées d'infligé des dégats.

Toutes ces action spécial ne sont disponible que du 2iem tour au 4iem ( pendant la phase de tir )

Spécial : si jamais la CAM est tiré sur un scarabe , le scarabe perd directement ( sans lancer de dé ) 2 vie si jamais au moins une case de la CAM vise le centre du scarabe . Si jamais une seul case touche le scarabe , ne lancez que 1 dé à puissance de feu 3 sur le scarabe , vous lui faite maximum 1 dégat.
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